"Toute tolérance n'est que trahison"

Erwin Baker dit junior

Capacité de Combats Capacité de Tir Force Endurance Agilité Perception Intelligence Force Mentale Sociabilité Influence / Infamie
25 30 30 40 40 40 40 30 20 30

Points de blessures Points de Folies Points de Corruptions Points de Destins
8 0 4 0
Bonus d'Origine, Passé et Rôle
Station de rechercheVous commencez avec une connaissance scholastique de votre choix à +10 et une connaissance interdite (en rapport) en formé HeretekSi vous possédez une connaissance en rapport avec l'objet sur lequel vous faites un test de Technomaîtrise, vous obtenez un bonus de +20 Pilotevous pouvez dépenser un point de fortune pour réussir automatiquement un test de Pilotage ou de Survie quand vous êtes dans un véhicule.
Compétences Générales :
Charisme, Esquive, Intimidation, Intrusion +30, Logique +30, Medicae +20, Pilotage : Aéronautique +30, Pilotage : Surface, Pilotage : Vaisseaux Spatiaux, Technomaitrise +30,
Connaissance Générales :
Adeptus Arbites, Adeptus Astra Telepathica, Adeptus Mechanicus, administratum, Credo Impérial, Ecclésiarchie, Etendu de Jericho, Etendu de Korronus, Garde Impérial, Guerre, Imperium, Marine Impérial, Technologie, Vortex Hurlant,
Connaissance Interdite :
Adeptus Mechanicus, Inquisition, Xenos,
Connaissance Scholastiques :
Animaux, Astromancie, Bureaucratie, Chimie +10, Credo Impérial, Cryptologie, Héraldique, Jugement, Légendes, Lettres de Marque, Navis Nobilite, Numérologie, Occulte, Philosophie, Tactica Imperialis,
Langue :
Bas Gothique,
Métier :
Talents :
As du pilotage, Le personnage bénéficie de toutes les compétences de pilotage au niveau Formé. Il ajoute également un degrés de réussite à chaque test de Pilotage réussiChirurgien supérieur, Le personnage gagne + 20 à tous ses tests de Medicae. Quand il prodigue les premiers secours il ignore les pénalités des blessures graves et ne souffre que d'une pénalité de - 10 sur les dégâts critiquesEnnemi Il souffre d'un malus additionnel de (chiffre entre parenthèse x10) à ses tests de Sociabilité lorsqu'il doit traiter avec le groupe ou l'organisation en question (Mechanicus (1)), Implant du Mechanicus, électro-implant :
Il s’agit d’une petite connexion directement greffée à votre système nerveux. Après avoir été convenablement formé, vous pourrez l’utiliser comme interface pour vous connecter sur les ports de transmission de données des machines et sur certains types de réseaux. Un électroimplant peut prendre différentes formes : électrotatouage, connexion crânienne, sonde digitale ou câblage spinal, par exemple.
Circuits électrotatoués:
Ce sont des greffes de peau métallisée, approximativement de la taille de la paume d’une main, qui ressemblent beaucoup à des tatouages aux yeux des non-initiés. Ces circuits sont reliés au système nerveux et s’alimentent par conversion des émanations bioélectriques de la chair. Vous pouvez les utiliser pour émettre ou siphonner de l’énergie de différentes manières. Ces circuits peuvent être de toutes les couleurs imaginables et situés n’importe où sur le corps, mais vous les verrez plus souvent sur les mains ou sous forme de mécadendrites.
Respirateur :
Cet implant constitué d’un assemblage de grilles et de tuyaux recouvre la moitié inférieure de votre visage. Son rôle est de purifier l’air que vous inhalez, ce qui vous confère un bonus de résistance de +20 contre toutes les toxines présentes dans l’atmosphère et les gaz de combat. Ce respirateur comprend également un synthétiseur vox capable de transmettre vos paroles de différentes manières. Un respirateur peut se présenter comme une simple grille ou ressembler à un masque aux sculptures élaborées.
Cyberchape :
Il s’agit d’une ossature de métal, de câblages électriques et de transmetteurs à impulsions, solidement rivetée à votre colonne vertébrale et à la partie inférieure de votre cage thoracique. Dans le futur, lorsque vous obtiendrez de nouveaux implants, cet endosquelette constituera la base d’implantation subdermale de ces nouveaux appareillages. Les serviteurs de l’Omnimessie font souvent référence à cet appareillage sous le nom de « chair véritable ». Il faudrait soulever les robes rouges d’un Technoprêtre pour découvrir à quoi ressemble réellement une cyberchape, c’est la raison pour laquelle personne ne vous avouera jamais avoir vu une telle chose.
Transformateur de puissance :
La cellule énergétique nichée au coeur de la cyberchape est appelée transformateur de puissance. Cet accumulateur, conçu pour stocker l’énergie, peut également générer un certain nombre de champs de différentes natures. Ces transformateurs peuvent se présenter sous différents aspects, depuis les petites batteries cristallines jusqu’aux énormes galvinators électriques récupérés sur des moteurs de véhicules. Un bon nombre des bossus que l’on croise dans les rangs de l’Adeptus Mechanicus peuvent attribuer leur déformation au poids du transformateur primitif qu’ils utilisent.
Circuit céphalique :
Il s’agit d’un réseau de processeurs, d’implants et de circuits corticaux conçus pour augmenter vos capacités mentales. Il est habituellement enfermé dans un boîtier vissé sur le crâne, mais peut également être implanté dans le cerveau lui-même. À mesure que vous deviendrez plus assidu dans vos dévotions, de plus en plus de portions du cerveau impliquées dans la gestion de paramètres inutiles, comme les émotions et l’intuition, pourront être retirées afin de libérer de l’espace pour l’installation d’améliorations supplémentaires. Les circuits céphaliques présentent fréquemment un aspect assez rudimentaire et sont souvent assez anciens.
Maître chirurgeon, Le personnage gagne un bonus de + 10 à tous ses tests de Medicae. Chaque tentative réussie de guérison, même si les patients sont gravement ou mortellement blessés, soigne 2 points de blessures supplémentaires. Si un blessé risque de perdre un membre consécutivement à un coup critique, le personnage fait bénéficier le patient d'un bonus de + 20 à son test d'Endurance afin de prévenir la mutilationMaître technaugure, Le personnage gagne un bonus de + 10 à ses tests de Technomaîtrise.
De plus, il peut utiliser un point d'influence pour réussir automatiquement ce genre de test lorsqu'il doit améliorer, réparer ou remplacer les systèmes d'un appareil, ne prenant que le minimum de temps nécessaire pour effectuer l'opération.
Avec l'accord du MJ, il peut même envisager d'effectuer des réparations sans disposer de toutes les pièces détachées, bricolant un engin aussi performant que l'original
Mémoire eidétique, Le personnage se rappelle de tout.
En revanche, s'il s'agit de faits détaillés ou obscurs, comme la disposition exacte d'un périmètre de défense, le MJ a le droit d'imposer un test d'intelligence
Science infuse, Le personnage possède le niveau Base de toutes les connaissances générales et scolastiques. Si le personnage veut améliorer ses connaissances, il part du principe que ses compétences sont déjà au rang 1. De plus, il rajoute un degré de succès sur toute réussite de connaissances générales ou scolastiques due à son entraînementTechnoharmonisation, Cela lui coûte une demi-action et il ne peut le faire qu'une fois par round.
Il doit naturellement pouvoir toucher l'arme (même si c'est assez brutalement)
Traits :
Equipement :
Implants et bioniques :