"Nous vivons l'heure la plus sombre de l'Humanité."
NomDescription rapide
Âme liéeLa créature peut relancer ses jets sur la table des périls du warp, en contrepartie quand il prend le trait il choisit entre gagner 3d10 points de folie, perdre 1d10 points de caractéristique ou une mutation aléatoire.
AmphibienLa créature a appris à vivre dans un environnement où il n'y a pas d'oxygène et se sert d'une autre substance pour vivre (eau, ammoniac, dioxyde de carbone...).
Arme naturelleLa créature possède un attribut utilisable en combat, infligeant Force + 5, les armes naturelles ne peuvent pas être désarmées et sont immunisées aux champs énergétiques, de plus elles ont l'attribut primitives
Arme naturelle mortelleLa créature gagne tous les avantages des traits d'arme naturelle et ses armes ne sont plus primitives
Arme warpLa créature ignore l'armure (mais pas la protection psychique) de la cible
Armure naturelleLa créature possède une protection naturelle supérieure lui conférant un nombre de points d'armure égal à (chiffre entre parenthèses), l'armure naturelle s'additionne à l'armure mais pas au trait machine
Au delàLa créature est immunisée à la peur, aux points de folie, aux pouvoirs psychiques, au fait d'être contrôlée, ou tout autre chose touchant à son esprit
Auto-stabiliséLa créature a une musculature impressionnante ou des membres accusant les coups les plus dévastateurs, lui permettant d'être toujours considérée comme calée avec une arme lourde et de ne subir aucune pénalité quand elle tire.
AveugleLa créature ne peut faire aucun test basé sur sa vue et a un malus de -30 à la Capacité de Combat, qui peut être réduit a -15 avec le talent 'combat en aveugle'.
BestialLa créature réussit automatiquement ses jets de survie dans son milieu naturel de plus si elle est menacée elle doit faire un test de FM si elle le rate, elle fuit.
Bras multiplesLa créature possède un nombre de bras égal à (chiffre entre parenthèses), elle gagne un bonus de +10 en athlétisme pour escalader et nager, de plus pour chaque paire complète de bras elle peut placer une attaque supplémentaire, elle a toujours besoin du trait 'combat à deux armes' pour placer plusieurs attaques
Caractéristique surnaturelle
  • Le bonus de la caractéristique est multiplié par le chiffre entre parenthèses
  • En cas de test en opposition, si le personnage obtient un succès avec la caractéristique améliorée, il ajoute (chiffre entre parenthèses)-1 degrés de réussite (exemple un x2 ajoute +1 degrés)
  • En cas de test simple, le personnage réduit la difficulté de (chiffre entre parenthèses)-1 (par exemple avec un x2 un test très difficile devient difficile)
Charge brutaleQuand la Créature charge elle inflige (chiffre entre paenthèses) points de dégâts supplémentaires lors de la charge
DémoniaqueLa créature possède une protection (tout) égal à (chiffre entre parenthèses), elle ne peut être réduite qu'avec une arme de force, un pouvoir psychique, une attaque sanctifiée ou une autre créature avec ce trait, de plus elle suit les règles spéciales 'démoniaque' pour l'utilisation des pouvoirs psychiques
Eldar

Physionomie particulière : Les Eldars sont particulièrement agiles et rapides, beaucoup plus que n'importe quelle autre race. Il gagne le trait 'Caractéristique surnaturelle: Agilité +3'.

Pierre esprit : Tant que l'Eldar possède sa Pierre esprit, tous les points de Corruption gagnés par le porteur seraient réduit de 1. Combiné avec le talent 'Armure de mépris', tous les points de Corruption gagnés seraient divisés par 2 (moins de 1 signifiant 0).

De plus, si l’Eldar possède des pouvoirs psychiques, sa pierre-esprit lui empêche de générer le moindre phénomène psychique.

Psychomorphose : un Eldar est capable de déplacer ou même remodeler l’apparence d’un petit objet (doit tenir dans la main). L’objet doit pour cela se situer à moins d’un mètre de l’Eldar et peut être fait de n’importe quelle matière.

Il ne pourra par contre ni altérer ni modifier un mécanisme. Cela lui confère la Compétence Escamotage comme acquise.

Eldar noir

Physionomie particulière : Les Eldars Noirs sont particulièrement agiles, rapides et ont une meilleurs perception du monde qui les entourent que n'importe quelle autre race. Il gagne le trait 'Caractéristique surnaturelle: Agilité +3', 'Chute ralentie', 'Paranoïa' et 'Sens aiguisé (vue, ouïe)' en revanche ils imposent à toute personne qui n'est pas de leur race, un malus de -10 au test de medicae.

Xeno : Les xenos sont rejetés et haïs par l'Imperium, aussi souffre t'il d'un malus de -10 à toute connaissance (général, scholastique ou interdite) en rapport avec l'Imperium, et subissent un malus de -20 a tout test social envers un Impérial.

Le pouvoir est dans la souffrance :
Lorsqu'un ou plusieurs individu(s) vivant(s) (ne prend donc pas en compte : les machines, les démons et tout ce qui pourrait être considéré comme 'non-vivant') se trouve dans un rayon de Bonus de Perception mètre est :

  • Tué
  • Étourdit
  • Souffre d'un dégât critique non létale
  • Subit une hémorragie
  • Rate un test de peur ou de pilonnage
  • Soumis à la torture

L'Eldar noir gagne un jeton de douleur. Lorsqu'il accumule 8 jetons, il gagne un point de destin temporaire, s'il n'est pas utilisé celui-ci est perdu à la fin de la session.
Effet secondaire : Lorsque l'eldar noir fait un test de malignité, s'il le rate, au lieu de gagné une mutation, il augmente le nombre de jeton nécessaire pour obtenir un point de destin de +1. de plus il perd 1d5 point de Force Mentale, et 1d5 point dans la caractéristique avec laquelle il a fait le test. Si a la fin de la session il n'a pas gagné suffisamment de point de douleur pour avoir un point de destin temporaire, il perd 1d5 point de Force Mentale supplémentaire.
L'Eldar noir doit choisir une variante de cette règles ajoutant une façon personnel de gagner des point de douleur :
  • L'art de la torture : En plus des technique habituel, l'Eldar noir gagne un jetons de douleur, lorsqu'il inflige des blessures à une créature vivante étourdit.
  • Massacre abondant : En plus des technique habituel, l'Eldar noir gagne un jeton de douleur supplémentaire, lorsqu'il tue ou inflige un dégât critique d’hémorragie dans un corps à corps.
  • Mort cruelle : En plus des technique habituel, l'Eldar noir gagne un jeton de douleur, lorsqu'il tue ou inflige un dégât critique d’hémorragie ou si la cible rate un test de pilonnage ou de peur lors d'une attaque a une distance égale à Perception mètre
  • Effroi persistant : Lors que l'Eldar noir gagne un jeton de douleur suite à un test de pilonnage ou de peur raté , il reçoit un jeton de douleur supplémentaire
  • Joie sadique : L'Eldar noir gagne des jetons que s'il n'est pas responsable de la souffrance.

Ennemi

Il souffre d'un malus additionnel de (chiffre entre parenthèse x10) à ses tests de Sociabilité lorsqu'il doit traiter avec le groupe ou l'organisation en question.

Esprit bloquéLa créature a un périmètre de travail ainsi que des ordre simples, si elle se retrouve dans une situation non prévue et qu'aucun opérateur n'est à coté pour lui donner des consignes, elle doit faire un test d'intelligence (+20) ou être étourdie pendant un round. De plus elle est immunisée aux test sociaux opposés.
FouisseurLa créature est capable de creuser des trous dans les surfaces solides avec une vitesse de déplacement de (chiffre entre parenthèses) mètres
ImmortelLa créature est immunisée aux maladies, poisons et effets toxiques, elle n'a pas besoin de respirer et peut survivre dans le vide sans aide
IncorporelLa créature est intangible ce qui lui permet d'ignorer les munitions solides et les murs de plus elle gagne le trait 'planer (6)' et +30 en discrétion lorsqu'il ne faut pas faire de bruit, elle ne peut pas affecter d'objet solide. Les démons, pouvoirs psychiques, créatures du warp ou d'autres créatures incorporelles peuvent l'affecter normalement
Instabilité warpSi la créature reçoit au moins 1 point de dégât ou n'en inflige pas ni des points de folie durant un tour elle doit faire un test de Force Mentale, en cas d’échec elle subit un point de dégâts +1/ degrés d’échec qui n'est pas encaissable si cela l'amène a 0 point de blessures ou moins elle retourne dans le warp.
Intouchable
  • les phénomènes psychique ne touche pas le personnage
  • Il peut augmenter le chiffre entre parenthèses de +1 pour 200 x niveau à atteindre point de pex
  • Il gagne l'accès au trait d'intouchable
  • Lors de l'achat du trait, sa Sociabilité est divisé par deux
InvertébréLa créature peut augmenter ou réduire sa taille de 1 en une action libre (faire ça ne change pas sa vitesse de déplacement). Une créature avec ce trait a aussi le trait 'véhicule lent'
Kroot

Physionomie Particulière : Les Kroots possèdent une puissance musculaire supérieure aux êtres humains. Il gagne le trait 'Caractéristique surnaturelle: Force +3'.

Milieu naturel : La planète natale des Kroots, Pech, est un monde forestier et cette race a développé une utilisation naturelle de ce type de terrain. Les Kroots ne considèrent jamais la forêt comme un terrain difficile et y gagnent un bonus de +10 en discrétion.

Nécrophage: vous pouvez manger des cadavres frais pour gagner un nombre de points de blessures égal au bonus d'Endurance de la victime, il dure un nombre d'heure égal au bonus d'Endurance du Kroot. Il ne peut pas gagner plus de points de blessures que son bonus d'Endurance, et n'est pas cumulable avec plusieurs cadavres. Ne marche pas sur les démons ou les machines et le MJ est le seul juge de ce qui constitue un cadavre 'frais'.

Arme naturelle : Les Kroots possèdent un bec qui peut servir d'arme avec le profil suivant : Force +10, P, Pen: 0 attribut : primitif

MachineLa créature est à moitié ou complètement en matériaux non organiques, ce qui lui confère une résistance de (chiffre entre parenthèses) en plus de l'armure
Ork

Physionomie particulière : Les Orks ont une physionomie qui les rend particulièrement résistants leur permettant de survivre dans des conditions qui tueraient un humain. Il gagne les trait 'Caractéristique surnaturelle : Endurance +3' et le talent 'Robuste'. De plus si l'on utilise la compétence medicae sur eux pour les soigner le test gagne un bonus de +20.

J'te dit qu'sa marche ! Pour une raison qui échappe à la compréhension humaine, les Orks semblent capables d'imposer leur volonté à leur arsenal. Aussi lorsqu'un Ork utilise une arme ork avec l'attribut 'peu fiable', elle le remplace par l'attribut 'fiable'. Ce talent ne fonctionne que dans les mains d'un Ork sur de la technologie Ork.

Loi du nombre : Pour les Orks le nombre est plus important que les personnes qui composent le groupe, aussi lorsqu'ils se retrouvent en bande conséquente ils sont pris d'une frénésie qui les pousse à aller de l'avant. Chaque Ork apporte aux Orks autour de lui, dans un rayon de 10m, un bonus de +10 en Force Mentale pour résister aux tests de Peur et d'Effroi.

Force fait loi :Lorsqu'ils ont affaire à d'autre ork, un ork peut employer la compétence Intimidation pour remplir toute les fonctions habituelle de la compétences Commandement, affectant un nombre d'ork égal à son bonus de Force.

Pair

Par conséquent, il gagne un bonus de (chiffre entre parenthèse x10)à tout ses tests de Sociabilité doit interagir avec le groupe ou l'organisation en question, et peut faire appel à ce dernier ou cette dernière de temps à autre si le MJ l'autorise.

D'ailleurs le meneur peut proposer ce talent à ses joueurs quand la situation s'y prête au cours d'une aventure ou d'une campagne, à condition que les PJ paient son coût en points d'expérience comme ils l'auraient fait normalement.

PeurLa créature avec ce trait provoque la peur, voir les règles de peur. (inflige un malus égal au chiffre entre parenthèses -1)
PhaseLa créature peut en une demie action, gagner ou perdre le trait incorporel.
PlanerLa créature n'est pas capable de voler à plus de deux mêtres de haut, mais peut planer sur de longues distances, remplacer son bonus d'Agilité par (chiffre entre parenthèses) pour avoir sa vitesse en planant
Présence funesteLa créature impose un -10 en FM à toute créature vivante à (chiffre entre parenthèses) mètres d'elle.
PsykerLa créature est capable d'utiliser des pouvoirs psy et possède un niveau psy
QuadrupèdeLa créature se déplace plus vite, elle double les mouvements normalement indiqués par son bonus d'Agilité, une créature avec encore plus de pattes ajoute 2 à son mouvement final pour chaque paire de pattes supplémentaire ( +2 pour 6 pattes, +4 pour 8 pattes etc)
RégénérationA chaque début de round, la créature fait un test d'Endurance, si elle le réussit elle regagne (chiffre entre parenthèses) points de blessures
RuéeUne créature avec ce trait qui rate un test de Force Mentale fonce automatiquement tout droit infligeant des dégâts d'arme naturelle (ou 1d5+bonus de force si elle n'a pas le trait), une créature avec ce trait provoque une ruade de toutes les créatures avec ce trait tant que la source du danger est visible ou après 1D10 minutes.
SanctionnéSi la créature gagne le trait psyker, elle ne gagne pas les points de corruption et commence avec un niveau psy de 2 au lieu de 1, de plus elle suit les règles des 'créatures liées' pour la gestion des pouvoir psy
Sens surnaturelLa créature possède un sens sur-développé qui fonctionne sur (chiffre entre parenthèses) mètres.
SonarLa créature détecte tout objet solide dans un rayon de 30m, et les personnes sur un test de 'vigilance (-30)'
Source de cauchemarLa créature possède le trait 'immortel' et est complétement immunisée aux effets du terrain, hemorragies ou étourdissements, elle ignore les effets des dégâts critiques qui devraient la tuer sauf ceux provoqués par une arme de force, un pouvoir psychique ou une attaque sanctifiée
Space MarineVous possédez les Traits et Talents suivants :
  • Trait : Caractéristique Surnaturelle : Force +4
  • Trait : Caractéristique Surnaturelle : Endurance +4
  • Trait : Amphibie.
  • Trait : Taille (Grand)
  • Talent : Sens aiguisé (Vue et Ouïe)
  • Talent : Résistance (Froid et Chaleur)
  • Lorsque vous portez une armure énergétique, vos ennemis ne bénéficie d'aucun bonus pour vous toucher dû à votre taille.
  • Seulement 5% de chance de mourir d'une Hémorragie
  • Vous ne subissez pas de malus lié aux test de Perception quand vous restez éveillé sur de longues période
  • Vous bénéficiez d'un bonus de +10 aux test d'Endurance contre les effets du poison.
  • Vous pouvez cracher un acide aillant le profil suivant :
    PortéDégâtsPénétrationAttribut
    3 m34Toxique (1), si obtient 3 degrés de réussite, aveugle l'adversaire pendant 1d5 round
TailleLa créature mesure une taille différente de la norme, et est donc régie par des règles légerement différentes pour son déplacement, ses tests de 'discrétion' et pour les attaques qu'elle subit
Tau

Xeno : les Tau ont un malus de -10 à tout test de connaissance (général, scolastique et interdit) en rapport avec l'Imperium, de plus ils subissent également un malus de -20 à tout leur test sociaux avec un impérial

Pour le bien suprême ! : Une fois par rencontre, un tau peut gagner +10 à un test s'il suit directement un ordre donné par un autre Tau, si l'ordre en question amène le Tau dans une situation dangereuse mais sert l’ensemble du groupe, le bonus peut monté jusqu'à +30 (à la discrétion du MJ)

Capacité inédite : Le Tau choisit une capacité à la créa qui le distingue du reste de sa caste

  • Adepte des machines : Quand il assiste un autre Tau avec un test de technomaitrise, il apporte un bonus de +20 au lieu de +10
  • Rempart intrépide : Lorsque le personnage effectue une action de charge et touche sont adversaires, ses alliés Tau engager dans le combat on droit a une action de désengagement en action gratuite.
  • Exemple de l'unité : Le Tau peut utiliser l'action spécial : Suivez moi !
    • Suivez-moi ! :
    • Type : Demi-action
    • Sous-type : Concentration
    • Avant le début de son prochain tour d'action, les alliés Tau dans un rayon de 10 mètres qui utilisent la même action que celle que le personnage à accompli après son ordre de 'Suivez-moi', gagne un bonus supplémentaire de +10
  • Éclaireur : Quand le personnage effectue une action de Discrétion, il offre un bonus de +10 à tout allié Tau dans un rayon de 20 mètres
  • Chasseur précis : Le Tau peut utiliser l'action spécial : Exposer les faiblesses
    • Exposer les faiblesses :
    • Type : Action complète
    • Sous-type : Attaque, Concentration, Distance
    • Le personnage effectue un test de CT (+0). S'il réussit, il choisit une localisation sur la cible (tête, corps, bras gauche, bras droit, jambe gauche ou jambe droite). Tout allié Tau qui choisis de viser cette partie du corps sur l'ennemi ciblé, gagne +2 à la Pénétration, et +1 par degrés de réussite du chasseur précis sur son test de CT
  • Pilote doué : Une fois par rencontre, le personnage peut utiliser une réaction pour faire une action de demi-déplacement avec un véhicule ou une Exo-armure. Si à la fin de son mouvement le personnage se retrouve à 3 mètres ou moins d'un allié Tau, la prochaine attaque qui devrais prendre le Tau pour cible prend en réalité le personnage pour cible.

Touché par le DestinLa créature possède (Bonus d'influence) points de destin qu'elle peut utiliser ou dépenser comme elle le souhaite, elle fait ses fureurs du juste comme un personnage joueur
ToxiqueLa créature impose à l'adversaire un jet d'Endurance avec un malus de (chiffre entre parenthèses)x10 ou de souffrir d'1d10 points de dégâts d'énergie sans réduction possible par l'armure
Véhicule lentLe mouvement de base de la créature est réduit de moitié, mais elle ne subit pas de pénalité due au terrain
VigoureuxLa créature a un bonus de +20 pour résister aux luttes et actions d'étourdissement, de plus elle possède le talent 'plaquage'
Vision dans le noirLa créature voit parfaitement dans le noir complet et ne subit aucune pénalité due à la lumière
VolLa créature est dotée d'appendices lui permettant de voler, Remplacer le bonus d'Agilité de la créature par (chiffre entre parenthèses) pour avoir sa vitesse de déplacement en vol