Connaissance Interdite (une au choix)
Aptitude : Intelligence , Connaissance
Dieu : Tzeentch
Cette compétence représente un savoir proscrit ou caché au citoyen moyen de l'Imperium, et dont la possession est le plus souvent punie de mort.
Connaissances générales est une compétence spécialisée dont voici des exemples de spécialisations :
- Adeptus Mechanicus : compréhension approfondie des fidèles du Dieu Machine, y compris leurs rituels, croyances et philosophies, et connaissances spécifiques concernant les lois universelles.
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Adeptus Astartes : connaissance des pratiques, de l'organisation et des mondes chapitraux des Space Marines impériaux. Cette spécialité concerne aussi le savoir lié aux rites, rituels et croyances (même les plus blasphématoires) des chapitres.
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Codex Astartes : Compréhension de ce traité et de la façon dont il affecte l'organisation, les tactiques et les stratégies des Space Marines.
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Archéotechnologie : connaissance des technologies des temps anciens et vagues idée de leurs mystérieuses fonctions.
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Démonologie : connaissance des plus atroces créatures du Warp et de leurs manifestations physiques.
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Hérésie : connaissance des actes et comportements jugés hérétiques par l'Imperium ainsi que des plus célèbres hérétiques de l'Histoire.
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Hérésie d'Horus et la Guerre Eternelle : connaissance de l'origine et du déroulement de la guerre qui oppose depuis 10 000 ans l'Imperium aux Puissances de la ruine.
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Inquisition : connaissance générale de l'organisation la plus secrète de l'Imperium, de ses dogmes et figures emblématiques.
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Navigators : connaissance des familles de la Navis Nobilite, de leur programme d'éducation, des mutations les plus communes et des patriarches les plus célèbres.
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Pirates : connaissance des pirates, y compris leurs tactiques, vaisseaux et capitaines célèbres.
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Psyker : connaissance des psykers, y compris les méthodes permettant de les identifier, les effets physiques de leurs pouvoirs, l'étendue générale de leurs dons, ainsi que le danger qu'ils représentent
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Warp : compréhension des énergies de l'Immaterium, de ses interactions et relations avec l'espace réel et de l'effet de ses courants sur les voyages interstellaires.
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Xeno : connaissance des espèces xenos connues de l'Imperium, y compris la menace qu'elles représentent et leur apparence générale.
La réussite à un test de Connaissances interdites permet au joueur d'apprendre des informations de la part du MJ, qui peut en révéler davantage pour chaque degré de réussite obtenu.
Le MJ peut réclamer un test de Connaissance interdite à un personnage qui :
- Recherche la trace d'un culte présent sur un monde impérial
- Veut savoir de quels moyens l'inquisition dispose pour entraver ses actions
- Souhaite en apprendre plus sur les étranges monolithes jonchant un monde mort
- Cherche des informations sur les raids des eldars et leurs sinistres cousins
- Désire apprendre le nom véritable d'un puissant démon
- Tente de découvrir comment invoquer un rejeton du Warp
- Veut savoir plus sur les psykers et leurs capacités
- Doit se souvenir d'informations cruciales concernant les Légions renégates et leur Guerre Eternelle.
Utilisation de la compétence : Action gratuite
| +30 | Apprendre ce qu'est le Warp |
| +20 | Apprendre l'existence d'une race xeno connue, comme les Orks ou les Tyrannides |
| +10 | Se souvenir de l'existence d'un texte hérétique |
| +0 | Se rappeler la nature et le déroulement général de l'Hérésie d'Horus
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| -10 | Se souvenir de l'existence de races xenos méconnues, comme les Rak'Gol |
| -20 | Comprendre la nature et les motivations d'entités du Warp, comme des démons |
| -30 | Apprendre le nom véritable d'un démon |
Utilisations spéciales :