Medicae
Aptitude : Intelligence , Connaissance du terrain
Dieu : Nurgle
Les sciences biomédicales entrent dans le champ de cette compétence, qui permet entre autres de poser une attelle, de diagnostiquer une maladie, de pratiquer une opération, de greffer un membre bionique ou encore de prodiguer les premiers soins.
Medicae requiert du matériel pour ses usages les plus pointus, mais un simple médikit peut grandement faciliter son utilisation élémentaire.
Le MJ peut réclamer un test de Medicae à un personnage qui :
- Prodigue les premiers soins à un camarade blessé
- Tente de poser un diagnostic ou de trouver le bon traitement
- Pratique une opération chirurgicale, par exemple une amputation
Utilisation de la compétence : action complète
| +30 | Soigner une blessure critique dans un hôpital parfaitement équipé avec l'assistance de serviteurs médicaux |
| +20 | Soigner une blessure critique dans un laboratoire de cité ruche avec l'aide de médecins compétents |
| +10 | Soigner une blessure critique dans un hôpital de campagne avec des assistants compétents
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| +0 | Soigner une blessure non critique sur place |
| -10 | Soigner une blessure critique sans assistance
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| -20 | Soigner une blessure critique en extérieur, exposé aux éléments
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| -30 | Soigner une blessure critique au beau milieu d'une bataille |
Utilisations spéciales :
- Premiers secours : un personnage peut utiliser sa compétence pour prodiguer les premiers soins à un blessé en purgeant et suturant les plaies, ce qui permet d'éliminer autant de points de Blessures que son bonus d'Intelligence en cas de réussite au test. Si la cible est gravement ou mortellement blessée, elle ne récupère qu'un point de Blessures.
- Soins intensifs : l'utilisation de cette compétence dans le cadre de soins intensifs accélère tout simplement le processus de guérison. Vous pouvez soigner un nombre de patients égal à votre bonus d'Intelligence. Chaque assistant vous permet de soigner une personne de plus s'il ne possède pas la compétence Medicae, ou un nombre de patients supplémentaire égal à votre bonus d'Intelligence s'il l'a (quelle que soit sa compétence en la matière). Pour chaque patient en excédent, vous subissez un malus cumulatif de -10 au test de Medicae visant à administrer les soins intensifs. Pour les patients légèrement blessés, effectuez un test à la fin de chaque journée ; pour les patients gravement ou mortellement blessés, effectuez ce même test à la fin de chaque semaine. En cas de succès, le patient élmine le double des dégâts habituels (il se débarrasse d'abord des dégâts critiques), +1 point par degré de réussite. En cas d'échec, l'état du patient ne s'aggrave pas et il récupère au rythme normal. Si vous obtenez 2 ou 3 degrés d'échéc, vos patients gravement ou mortellement blessés subissent 1 point de dégâts de plus, si vous obtenez au moins 4 degrés d'échec, vos patients subissent 1d10 points de dégâts.
- Diagnostic : Medicae sert aussi à diagnostiquer les maladies ou autres maux affectant la population. Appliqué à un individu, un test réussi permet de mettre un nom sur le problème et à administrer le traitement courant. Dans le cas d'un groupe, un test réussi évite que la maladie ne se répande ou réduit les effets liés à la malnutrition, à la discrétion du MJ et en fonction de la nature et de la virulence de la maladie.
- Chimiomaîtrise : la compétence Medicae peut également représenter les compétences du personnage en matière de drogues, poisons, produits chimiques et autres toxines. Il peut s'avérer utile d'être un bon chimiste lorsque l'on manipule ce genre de produits, que ce soit pour les identifier ou pour leur trouver une application médicale, voire martiale. Chimiomaîtrise sert ainsi à diagnostiquer les cas d'empoisonnement ainsi qu'à concevoir l'antidote approprié.
- Appliquer des poisons et produits chimiques : un test de Medicae peut s'avérer nécessaire pour administrer ou appliquer les plus dangereux d'entre eux. Ce test est généralement moyen (+0) et le rater avec 4 degrés d'échec ou plus indique que les choses se sont très mal passées : le personnage subit lui-même les effets du poison ou du produit chimique qu'il voulait utiliser.
- Artisanat : Medicae peut être utilisée pour créer toutes sortes de drogues, poisons ou autres onguents. La difficulté de fabrication augmente en fonction de leur complexité, et selon que le personnage dispose ou non d'un laboratoire ou d'une recette précise. Le temps et les instruments disponibles entrent également en ligne de compte.
- Antidote : créer un antidote demande un échantillon du poison ou du sang d'une victime, ainsi qu'au minimum un médikit. Le personnage effectue ensuite un test étendu qui demande un nombre de degrés de réussite défini par le MJ en fonction de la virulence du poison : les poisons faibles en demanderont généralement 4, les poisons moyens 7 et les poisons puissants 10. La réussite de ce test permet de créer 2d10 doses d'antidote à cette toxine, ce qui prend 1d10 heures. Le MJ est invité à modifier la difficulté du test en fonction du matériel disponible (des assistants et un laboratoire constituent des avantages incontestables).