| "Quiconque dédaigne la bénédiction de l'Empereur renonce à tout espoir." |
Intrusion
Cette compétence reflète la connaissance de tous les systèmes de sécurité, qu'ils soient primitifs ou très avancés, et permet aussi bien de les déjouer que de les mettre en place ou les renforcer (voire piéger une zone). Un personnage compétent en Intrusion est entraîné à disposer des serrures comme il l'entend ou à casser des codes d'entrée, que ce soit à l'aide d'un cogitateur ou avec du matériel mécanique. Il peut également protéger un local ou un système contre ce genre d'intrusion, en améliorant ses défenses passives ou en disposant des pièges pour repousser les importuns et les voleurs. L'usage de cette compétence requiert un minimum de matériel adapté.
Le MJ peut réclamer un test d'Intrusion à un personnage qui :
Utilisation de la compétence : action complète, davantage pour des systèmes de sécurité complexes
| +30 | Serrure primitive |
| +20 | Pirater un cogitateur mal sécurisé avec l'aide d'un puissant esprit de la machine |
| +10 | La serrure est mal entretenue ou abimée |
| +0 | Désactiver un système de sécurité avec les outils adaptés |
| -10 | Serrure de bonne qualité |
| -20 | Serrure complexe de bonne qualité |
| -30 | Serrure xeno ou d'une démoniaque complexité |
Utilisations spéciales :