Survie
Aptitude : Perception , Connaissance du terrain
Dieu : Nurgle
Lorsqu'un personnage doit survivre loin du confort de la civilisation, c'est vers cette compétence qu'il se tourne : elle lui permet de se nourrir des fruits de la nature, de chevaucher des bêtes, de prédire les changements climatiques, de traquer sa proie en s'aidant de traces qu'elle laisse, mais aussi de fabriquer des objets primitifs tels que des arcs, des lances, des vêtements simples, et des lames.
Le MJ peut réclamer un test de Survie à un personnage qui :
- cherche de l'eau ou des vivres dans un environnement hostile
- veut faire du feu sans rien d'autre que du bois
- traque un ennemi dans les profondeurs de la sous ruche
Utilisation de la compétence : action complète
| +30 | Pister un ennemi blessé et/ou de taille impressionnante |
| +20 | Pister une proie sur du sol meuble (boue ou cendres par exemple)
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| +10 | Suivre une proie à quelques minutes derrière elle
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| +0 | Pister une proie dans une forêt |
| -10 | Suivre une piste en se déplaçant rapidement (course ou marche forcée) |
| -20 | Pister une proie de nuit ou en plein tempête |
| -30 | Pister une proie possédant plusieurs jours d'avance à travers un terrain rocailleux |
Utilisations spéciales :
- Artisanat : Survie peut être utilisée pour confectionner toutes sortes d'objets primitifs, de l'abri en pierre à la lance, en passant par une cape ou un piège. La durée, la difficulté et les matériaux requis dépendent de la nature des objets fabriqués. L'accès à un atelier, à des plans et des assistants facilite naturellement le travail.
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Pistage : on peut également utiliser Survie pour remonter les traces laissées par une proie : suivre une piste évidente ne demande aucun test et fait partie de l'action de mouvement du personnage. En revanche, un test est nécessaire si elle est difficile à repérer : piste ancienne, sol rocailleux, nuit noire... La difficulté du test dépend de l'environnement en lui-même, mais aussi de l'état des traces, sans compter qu'une proie maligne peut tenter de les cacher ou de les effacer (il s'agit alors d'un test opposé entre la Survie du chasseur et la Discrétion de la proie).
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Dressage : qu'il s'agisse d'un molosse épineux ou d'un magnifique destrier, presque tous les animaux peuvent être apprivoisés, éduqués ou même montés. Dompter ou entraîner un animal demande un test étendu dont la durée est déterminée par la créature et son caractère ; une fois l'animal soumis à la volonté de son maître (ou lié d'une autre manière pour les plus forts d'entre eux), il peut recevoir un ordre au prix d'une demi-action. Au prix d'une action complète, il est possible de modifier la disposition des créatures sauvages (ou de celle entraînées pour le combat), à raison de 1 cran par tranche de 2 degrés de réussite et jusqu'à un maximum de 3 crans. Si l'animal se révèle doté d'une Intelligence ou d'une Force Mentale hors du commun, le MJ peut appliquer un malus au test de Survie, et il est bien entendu impossible d'utiliser Dressage sur des créatures cybernétiques, liées psychiquement ou douées de conscience.