Technomaitrîse
Aptitude : Intelligence , Technologie
Dieu : Universel
Cette compétence englobe tout ce qui est en rapport avec les arcanes de la technologie, de l'utilisation des appareils concernés à leur conception. S'il y a peu de chances qu'un personnage usant de Technomaîtrise comprenne le fonctionnement d'un communicateur vox, il saura parfaitement l'utiliser. Avec du temps et les ressources adéquates, un personnage peut même construire quelques outils technologiques parfois très complexes. En définitive, cette compétence reflète avant tout une compréhension des rites et liturgies du culte de la Machine, bien davantage qu'une véritable approche scientifique... Ce qui, au 41° millénaire, revient de toute façon au même.
Le MJ peut réclamer un test à un personnage qui :
- répare une arme ou un véhicule endommagé
- veut pousser une machine au-delà de ses limites
- se demande comment un appareil inconnu fonctionne
Utilisation de la compétence : 1 minute, davantage pour les sytèmes complexes
| +30 | Réparer un objet courant en disposant des grosses pièces élémentaires nécessaires (changer le canon d'un fusil laser) |
| +20 | Réparer un objet courant en disposant des grosses pièces élémentaires nécessaires (changer le canon d'un fusil laser) |
| +10 | Réparer un objet avec l'aide d'un technoprêtre ou d'un technoserviteur |
| +0 | Travailler sur des objets complexes |
| -10 | Réparer un objet complexe gravement endommagé (une tablette de données sur laquelle on a tiré) |
| -20 | Réparer un objet ancien ; réparer un objet sans avoir les pièces de rechange |
| -30 | Réparer un objet xeno ; réparer un objet possédé par un esprit de la machine (un cogitateur)
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Utilisations spéciales :
- Artisanat : la compétence Technomaîtrise peut être utilisée pour concevoir toutes sortes d'objets technologiques, de la montre la plus simple aux armes les plus avancées. La durée, la difficulté et les matériaux requis dépendent de la nature des objets fabriqués. L'accès à un atelier, à des plans et au savoir du Mechanicus facilite naturellement le travail.
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Démolition : on peut également utiliser cette compétence pour évaluer l'efficacité des explosifs placés par un personnage. Un test de Technomaîtrise réussi indique que la charge a été correctement placée avec un déclencheur adéquat, dont la nature n'est limitée que par son imagination (un câble tendu en travers d'une porte, une minuterie ou un détecteur de mouvement), tandis qu'un échec signifie que le déclencheur a été mal construit et que l'explosion n'aura pas lieu (sans que le personnage n'en ait conscience). Avec 4 degrés d'échec ou plus, la charge explose prématurément entre les mains du personnage ! Notez que des tâches particulièrement longues (comme piéger tout un bâtiment ou démolir un pont) peuvent demander un test étendu, dont les paramètres sont définis par le MJ. Dans tous les cas, gardez une trace du résultat du jet et du nombre de degrés de réussite obtenus, au cas où quelqu'un voudrait désamorcer la bombe en question. Technomaîtrise sert également à désamorcer les explosifs, ce qui nécessite un test opposé contre la compétence de celui qui les a posés. Une réussite signifie que la charge a été neutralisée, tandis qu'en cas d'échec, rien ne se passe : le personnage n'a pas désamorcé les explosifs, mais ne les a pas non plus faits sauter. En revanche, s'il obtient 4 degrés d'échec ou plus, il subit les conséquences de l'explosion qu'il vient de déclencher. Désamorcer un grand nombre de charges ou des déclencheurs complexes peut réclamer un test étendu, dont les paramètres sont définis par le MJ.