| "La haine mutuelle est tout ce que l'on doit attendre lorsqu'on traite avec le xenos." |
Charisme
Le Charisme est la capacité d'influencer les réactions d'autrui ou de faire bonne impression grâce à un sourire et un mot gentil. Elle permet d'apaiser les situations tendues et de s'attirer les bonnes grâces de gardes suspicieux pour obtenir l'accès à des lieux interdits. Il n'est pas necessaire d'y recourir chaque fois qu'un personnage désire simplement faire la conversation, mais cette compétence devrait servir quand il tente d'influencer l'opinion ou l'état d'esprit de son interlocuteur, ou de persuader celui-ci d'agir alors qu'il n'a aucune raison de le faire.
L'utilisation de Charisme contre un adversaire est un test opposé à sa Force Mentale
Le MJ peut réclamer un test de Charisme à un personnage qui :
Utilisation de la compétence : Une minute ou plus (environ la longueur d'une conversation, même s'il est possible de l'utiliser occasionellement lors d'échanges brefs)
| +30 | La cible est déjà très amicale ou loyale; le personnage est clairement innoffensif |
| +20 | La cible est amicale, le personnage la motive, par exemple au moyen d'un pot de vin |
| +10 | La cible est du genre bavard, le personnage est de la classe sociale ou du sexe le plus approprié |
| +0 | La cible est indécise ou n'a a priori aucune raison de faire ce que le personnage demande |
| -10 | La cible désire qu'on la laisse tranquille, le personnage se montre grossier ou agressif |
| -20 | La cible est méfiante, le personnage est lourdement armé |
| -30 | La cible est ouvertement hostile, le personnage lui a déjà causé du tort |
Utilisations spéciales :